Gromengarde
Plan page 29-32
- Cavernes creusées dans la base d’une montagne, autour d’une chute d’eau, éclairé par des lanternes à huile
- Gnomes des roches y vivent, se nourrissent des champignons qui poussent sur des petites iles
- Gouverné en tandem par deux rois mariés l’un à l’autre
- Deux gnomes ont disparus la semaine passée (Mimique)
Magie sauvage
- Gromengarde est une source de magie sauvage, cette magie est incontrôlable
- Effet de magie supplémentaire aléatoire quand un sort de niveau 1 ou supérieur est lancé (table page 30)
- Durée de l’effet: 1h
G1
- Etang profondeur 90cm
- Brume de la cascade
- Deux iles avec des champignons
G2
- Chute d’eau et pont en corde, hauteur 6m, pas de dégâts en tombant
- Pont en corde: 11CA et 30HP
G3
- Salle a manger: chaises, couverts…
G4
- Cuisine: 5 Gnomes des roches sont en train d’y travailler
- Si interrogés, ils renvoient vers Bidouille et Tripatouille à l’atelier (G11) qui en savent plus
G5
- Garde manger: caisses en bois contiennes des miches de pains, conserves et champignons
G6
- Deux Crabes-Tonneaux: Machines gnomes avec deux pinces (comme un chariot élévateur)
- +2 pour toucher, dégâts 2d4 perf., cible agrippée (DD10)
G7
- Plateforme de 4 arbalètes rotatives rivée au sol à recharge auto
- A l’arrivée, l’inventrice gnome (Montagée) décide de la tester sur les aventuriers, elle est obsédée par son travail et on ne comprends rien de ce qu’elle raconte.
- CA 13, 45HP (brise une arbalète tous les 10HP perdus)
- 1 action = tourner + tirer 1 ou 2 flèches
- +5 pour toucher, 1d10 dégâts perf.
G8
- Entrepôt de 12 tonneaux de vin de champi
- 1 des tonneaux est la Mimique
G9
- Poste de garde: une corniche de 3m (escalade = Athlét DD12) et un tunnel (qui mène à la corniche)
- Deux Gnomes des roches sur la corniche (Ulla et Pog) crient “Qui va là ?”
- Ils ont pour ordre d’attaquer à vue les métamorphes, mais tout le monde peut en être un…
- Combat ou éviter le combat (intimidation, persuasion, tromperie DD10…)
G10
- Vision réduite à cause de la brume de la cascade
- Deux grandes lames rotatives espacées de 30cm
- La 1ere personne qui entre doit effectuer un jet de sauvegarde de dex. DD15, 4d8 dégâts en cas d’échec, la moitié en cas de réussite (rude !!)
- De l’autre côté de la pièce, un levier permet d’arrêter le mécanisme
- Les gnomes utilisent un sort (main du mage) pour actionner le levier avant d’entrer
G11
- Atelier des inventeurs Bidouille et Tripatouille
- La pièce est pleine d’inventions inutiles et à moitié terminées, une corniche (3m) donne sur l’extérieur
- En entrant, les aventuriers les entendent se disputer à propos d’un appareil permettant de soigner la folie du roi Korboz. L’un veut l’appeler “Laser guérisseur de folie” et l’autre “Camisole”.
- Si les aventuriers les interrompent, ils leur raconte que le roi Korboz est devenu fou, qu’il a emprisonné son mari (le roi Gnerkli) et qu’il ne sort jamais de sa chambre. Ils leur demande de l’aide en échange d’objets magiques
- Trésor: un vieux grimoire sur un piédestal “Astuces magiques de Gnomengarde”, il contient des sorts de magicien: Armure du mage, Bouclier, Détection de la magie, Identification, Mains brulantes, Projectile magique et Sommeil.
G12
- Dortoir, restes de feux de camps, 8 gnomes dorment, non agressifs, se défendent si attaqués
G13
- Salle du trésor: porte verrouillée, Bidouille et Tripatouille ont la clé.
- Salle pleine de gadget gnome inutiles, rouages, bouts de métal rouillés…
- Il y a tout de même dans la salle: Amulette mécanique et Perche rétractable
Mais 1h de recherche pour chaque ou lancer le sort “Détection de la magie”
G14
- Salle du trône: Grande estrade en pierre avec deux trônes massifs constitués de morceaux de ferraille.
- Un passage secret mène à la chambre des rois (G15) mais seul les rois la connaisse.
G15
- Chambre des rois gnomes: Seul le roi Korboz à les cléfs de la porte.
- Si les aventuriers frappent à la porte, il répond qu’un monstre métamorphe se dissimule parmis eux (Mimique) et n’ouvrira que si on le convainc que le monstre est mort (vrai ou pas) (test persuasion DD12)
- Le roi Gnerkli est collé à une chaise, Korboz à un solvant pour le décoller.
- Trésor: sous le lit se trouve un coffre avec Chapeau de magicien et Baguette de pyrotechnie
Fin
Si les héros sauvent Gnerkli, ils reçoivent de la part des gnomes: Amulette mécanique et Perche rétractable
Et de la part des rois ils recoivent: Chapeau de magicien et Baguette de pyrotechnie