Quête Principale
Des cercles runiques qui n'annoncent rien de bon
Durant la quête Problème de Loups, nos héros se sont retrouvés en présence d’un cercle runique dégageant une étrange énergie malsaine dans la Grotte des Loups. Après une nuit passée à camper devant la grotte, Léopold Vertefeuille fut affecté par cette magie noire. Les effets furent dévastateurs sur son esprit et il dut lutter contre des pulsions meurtrières.
Durant la bataille de Hearth, ils rencontrèrent un homme affecté du même mal mais plus gravement. Cet homme avait passé plusieurs jours près de la Grotte des Loups avant l’arrivée de la meute. Depuis, il a des accès de folie et tente de tuer les gens qui s’approchent de lui. Il est enfermé dans la prison de Hearth et la population locale le surnomme Le Fou.
Durant la Traversée des Montagnes d’Erdom, Léopold Vertefeuille eut plusieurs accès de folie mais fut contrôlé par ses camarades d’aventure à chaque fois.
Une fois arrivés à Aster, Léopold Vertefeuille eut un nouvel accès de folie et tenta de tuer un passant dans les rues de la ville. Il se trouve que ce passant n’était autre que l’archimage d’Aster, Arinador. Ce mage puissant n’eut alors aucun mal à maîtriser Léopold Vertefeuille et se renda vite compte qu’il était affecté par un mal psychique. Après analyse de l’esprit de Léopold Vertefeuille, il découvrit également que cette énergie malsaine n’était pas concentrée uniquement dans le cerveau de Léopold Vertefeuille mais également dans d’autres cerveaux et certains objets inanimés. Nos héros ont alors supposé que ces objets inanimés n’étaient autres que les cercles runiques. Cette hypothèse a été confirmée durant la quête Apparence Trompeuse lorsque nos héros trouvèrent un cercle runique dans les Egoûts d’Aster, là où Arinador sentait une présence.
Arinador offra son aide à nos héros en leur donnant la Couronne de Protection Psychique, artefact inestimable, en échange d’un service : une Chasse au Troll.
Pendant que les aventuriers s’intéressent aux sources de revenus possibles à Aster et dans les alentours, Arinador fait des recherches sur ce qui affecte Léopold Vertefeuille, les cercles runiques et un moyen de stopper tout cela.
Il conseille à nos héros d’aller rendre visite à l’historien d’Aster, Orlan Dasmer, pour traduire le message runique. L’historien révèle à nos héros que ces cercles sont écrits en ancienne langue runique Zethinienne, language éteint depuis des centaines d’années. Heureusement, la bibliothèque de l’historien est bien fournie et permet d’obtenir une traduction :
« Par ces antiques runes, j’appelle à son retour. Par ces antiques runes, j’en appelle à Lui. Par ces antiques runes, je fige mon serment dans la pierre. Le chaos sera mon instrument et toute chose prendra fin, là où tout a commencé. »
Ces mots rappelèrent à Orlan Dasmer la légende concernant Le Premier et que l’endroit cité pourrait bien être l’ancien Temple d’Azgoroth. Il indiqua alors à nos héros qu’il avait besoin d’un peu de temps pour en apprendre davantage.
Après quelques aventures diverses et variées, nos héros se concentrent de nouveau sur leur quête principale. Ils retournent voir Arinador. Il a préparé pour nos héros le Parchemin du Puits d’Energie et la Boussole Maudite. La touche finale de la boussole est une aiguille fabriquée à partir d’un bout de la Couronne de Protection Psychique. Lors du rituel permettant d’activer la boussole, une lumière violette aveuglante apparu. Arinador fut alors possédé par ces forces maléfiques. Nos héros parvinrent à lui mettre la Couronne de Protection Psychique sur la tête, non sans mal contre les sorts extrêmements puissants de l’archimage. Lorsque l’archimage revient à ses esprits, il décrit une sorte de prison psychique avec une dizaine de personnes et une dizaine de rochers comprenant des cercles runiques. Il semble inquiet de l’effet du mal sur un archimage de sa puissance. Il espère que nos héros pourront utiliser les artefacts pour anéantir ce mal. Il leur annonce qu’Orlan Dasmer a des infos pour eux.
Orlan Dasmer leur explique qu’un célèbre archéologue, Irdin Gol, est parti explorer les Terres Désolées et plus particulièrement le redouté Temple d’Azgoroth avec un groupe de scientifiques, historiens et mages et un groupe de mercenaires expérimentés pour leur protection. Personne n’est allé dans ces sombres contrées depuis quasiment 1000 ans. On raconte que les créatures qui peuplent ces terres n’ont plus rien de naturel. L’ombre du mal est partout. Personne de cette expédition n’est revenue. Pour plus d’informations, il va falloir se rendre au point de départ de l’expédition, East Gate.
En attendant de prendre une décision, nos héros ont validé le fonctionnement de la Boussole Maudite et du Parchemin du Puits d’Energie en détruisant le cercle runique des Egoûts d’Aster.
Godfroy Fighteri a fait un cauchemar terrifiant dans lequel une voix lugubre s’est adressée à lui. Cette voix lui a révélé que malgré le cercle runique détruit, son pouvoir grandissait. Il semblerait que la chose à qui appartient cette voix a vécu il y a au moins 1000 ans étant donné qu’il a appelé Aster “Asteradaan”, ancien nom d’Aster d’après l’historien Orlan Dasmer.
A l’aube, le Parchemin du Puits d’Energie se décharge avec un cri strident. Après discussion avec Arinador, ce genre de cri appartient sans doute à un esprit.
Après le jugement final de la quête Chasse à l’Homme, nos héros se rendent compte que la Graine de Melanor luit d’une lueur puissante. Ils la plantent sur la place principale du Quartier des Mages à Aster. Un arbre pousse instantanément avec une porte dans son tronc. De l’autre côté de cette porte, Melanor est aux prises avec sa propre meute. Certains loups ont une lueur violette effrayante dans le regard. Nos héros volent au secours de Melanor. Une fois de l’autre côté, la porte disparaît du tronc.
Après un combat long et difficile, nos héros ont détruit le cercle runique de la Grotte des Loups. Melanor remercie nos héros avec la Bénédiction de Mélanor. La Boussole Maudite indique désormais le Sud-Est. Pendant la nuit, Godfroy fait de nouveau un cauchemar similaire mais Godfroy s’est rendu compte cette fois que la voix mentait lorsqu’elle disait qu’elle n’était pas affectée par la destruction des cercles runiques. A l’aube, le Parchemin du Puits d’Energie se décharge et un cri strident se fait de nouveau entendre. Au même instant, les loups se réveillent en hurlant à la mort, affectés par le déchargement du Parchemin du Puits d’Energie.
Nos héros passent par Hearth, bien changée et paisible depuis qu’Alrick en est le maire. Avant de partir, ils passent par la prison et Le Fou n’est plus fou. La destruction du cercle runique de la Grotte des Loups l’a libéré d’une prison psychique. Il a bien eu le temps de voir le nombre de cercles runiques, il y en a 11, inscrits sur des monolithes. Un monolithe s’est d’ailleurs écroulé pendant qu’il était emprisonné. Pour ce qui est des personnes, leur nombre changeait sans cesse. Certains arrivaient, d’autres disparaissaient. Pareil pour des animaux. Mais globalement, le nombre de personnes augmentait. Il a repris ses esprits au moment où le cercle runique a été détruit. Les gardes disent à nos héros qu’ils ont été réveillés par ses cris de douleur au moment du lever du soleil.
D’après Alrick, vers le Sud-Est se trouvent les Marais de Brolbachor, un lieu mystérieux et hanté. Nos héros partent dans cette direction espérant trouver le prochain cercle runique.
Le premier jour d’expédition n’a pas été de tout repos. Après plusieurs heures de marche, des obstacles à franchir et une nuée de Papillons de la Mort à anéantir, nos héros s’offrent un repos bien mérité.
Après une nuit calme, nos héros s’enfoncent dans le Marais de Brolbachor. Ils croisent la route de plusieurs cadavres de créatures mutantes et contre-nature. Soudain, un ours à deux-têtes sort des fourrés. Le combat est facile pour nos héros jusqu’à ce qu’une manticore prenne part au combat. Après un rude combat, nos héros arrivent à bout de la manticore mais cette dernière a le temps d’appeler ses congénères. Nos héros fuient par les airs grâce à la potion de Toni Julkro et échappent de peu au groupe de créatures. Dans les airs, ils croisent la trajectoire d’une autre créature mutante qu’ils évitent de peu.
Plus profondément dans les marais, ils tombent sur une cabane inquiétante au milieu d’un petit étang. Cette cabane n’est autre que celle d’une sorcière. Nos héros pensent lui avoir tendu un piège mais c’était sans compter sur la plus puissante création de la sorcière, une chimère. Nos héros se réfugient à l’intérieur de la cabane et trouvent rapidement une trappe menant dans une cave. Ils s’y barricadent et trouvent tout un tas de potion pendant que la chimère rugit au dessus d’eux. Dans une tentative d’identification de potions, ils font exploser toute la cabane sur eux. Heureusement, ils avaient d’abord découvert un passage souterrain s’enfonçant sous terre et échappent à l’explosion. Le passage est bloqué derrière eux.
Après de longues minutes de marche dans cette galerie serrée, ils découchent dans un passage beaucoup plus large et couverts de pierre disposées par des artisans compétents. En continuant sur ce passage, ils débouchent sur une salle comportant plusieurs stèles avec du sang séché à leurs pieds et d’un cercle runique. Celui-ci est un peu différent de ceux que nos héros ont découvert jusqu’à présent, certains symboles ne sont pas les mêmes. Toni Julkro s’empare du Parchemin du Puits d’Energie et détruit le cercle runique.
Après cette courte victoire, ils entendent des cris provenant du passage pris plus tôt. La sorcière se fait attaquer par la chimère mais nos héros vont la sauver de justesse et tuer la chimère qui a presque eu raison d’eux. La sorcière inconsciente a désormais une apparence de jeune femme et nos héros vont l’aider à sortir des souterrains. De retour à la cabane, ils constatent les dégâts de l’explosion. Les fondations de la cabane se sont écroulées et tout est sans dessus-dessous. Il reste peut-être tout de même des choses intéressantes sous les décombres
Il reste 8 cercles runiques sur 11.
Les emplacements des cercles runiques connus sont listés ci-dessous.