22 Eleint 1490
Après quelques jours, la Licorne arrive au Chult. Le climat est tropical, chaud et moite.
Nous arrivons dans une baie bordée par une forêt luxuriante d’un côté, par la rocaille et une falaise rocheuse de l’autre. A l’ouest apparaît une voile blanche rapide : c’est un navire pirate qui nous bloque la sortie de la baie.
L’eau se met à bouillonner autour du bateau comme si une île sortait de la mer. C’est Aremag, un genre de tortue géante qui parle draconique et nous demande un tribut en or et joyaux. Nous mettons dans un sac 250 po du groupe, 4 po et la perle de 100 po de Lith, et une gemme que Bharash a trouvé sur les pirates. Aremag avale le sac et nous laisse passer.
Plus loin sur le rivage, nous voyons un squelette debout qui finit par s’éloigner.
L’air sent les fleurs et nous apercevons une cité aux murs brillants, d’assez belle taille. C’est Port Nyanzaru. La ville est sur plusieurs niveaux, le port est moderne. Les gens ont la peau très sombre et portent des vêtements colorés. Il y a des couleurs et des plantes partout, mais aussi des dinosaures.
Au milieu du port, il y a une statue de bronze en “faux vieux” qui représente un dirigeant en pagne de peau de léopard, coiffe de plumes et cape se terminant par une queue de singe. Il tient un bouclier et une lance à lame courbe : un iklwa.
La ville a pris son indépendance d’Amn depuis 9 ans.
Nous accostons et une créature humanoïde dorée, avec une tête draconique à cornes et tentacules qui descendent de son visage, des serres et des mains griffues, nous accueille. Il porte des robes bleues et blanches de style mage et tient un bâton. C’est Zindar, le maître du port. Il nous parle brièvement du Chult mais nous en dira plus le soir.
Nous avons le choix entre deux auberges, le Lézard Rugissant ou le Repos de Kaya, et nous décidons de loger à ce dernier.
La ville est aux mains des Princes Marchands qui contrôlent les différents aspects du commerce. Wakanga O’tamu est le Prince Marchand qui s’occupe des objets magiques.
Dans la ville, il y a des gardes en petit nombre, un homme-chat qui joue du luth et chante (un Tabaxi), et un homme-aigle (un Aarakocra). La boisson nationale est le tèj, une sorte d’hydromel ambré.
A l’auberge, Assiriel, elfe de la lune négociant en gemmes, nous offre à boire et nous parle de la mine qu’il a achetée mais n’a pas pu explorer pour cause de morts-vivants. Il nous parle du Chult.
Le nord-est de l’île est contrôlé par le Poing Enflammé, auprès de qui il faudra acheter un permis pour explorer et qui taxe 50% des richesses trouvées par les explorateurs au Chult. Il faut pour cela se rendre à Fort Beluarian, à 4 jours de marche à travers la jungle.
Kelvin Tisserand tient une échoppe dans le quartier des teinturiers, “Pourpre et Prune”.
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Partie du 31 mai 2019
Dans la salle de l’auberge, nous attendons Zindar en faisant un bon repas clôturé par une boisson chaude appelée “cacao”. Zindar nous apprend qu’il est une aberration, une alliance entre humain et dragon, et qu’il a plus de deux siècles. Lorsqu’on lui parle du problème de la résurrection, il nous répond que ce n’est pas une pratique courante au Chult.
Il nous parle du pays : des dinosaures ; des ptérosaures intelligents et tribaux qui menacent parfois la ville et aiment faire tomber les gens de très haut ; du Poing Enflammé et de son camp dans la jungle, Fort Beluarian commandé par Liara Portyr ; de l’Ordre du gantelet, du Camp Vertu qui a été détruit et a été remplacé par le Camp Vengeance au sud ; et de ce nain en ville qui se prétend grand reporter et veut écrire un livre sur les monstres, Volo. Il nous dit aussi qu’il y a une récompense si on tue des pirates ou qu’on coule leur bateau.
Il nous explique aussi que nous aurons besoin d’un guide pour parcourir le Chult, et nous en recommande plusieurs : Shago, Qawasha et Kupalue, Iou Cou-de-Pierre, ou Eku, sa favorite, qui est intéressée à l’idée de débarrasser le Chult des créatures anciennes et maléfiques. Ses tarifs sont de 5 po par jour, avec paiement de 30 jours d’avance. Eku donne des cours aux enfants et reverse une partie de son salaire de guide aux bonnes oeuvres.
Nous allons dans nos chambres. Séraphine a peur, elle se sent loin de chez elle et elle vient dormir dans le lit de Sophrosyne.