17 Olarune 998
Le lendemain, Gorrik annonce qu’on approche des coordonnées. Arn a l’impression que la magie est plus “épaisse” ici, rendant certains sorts impossibles à lancer, typiquement des sorts de conjuration ou de téléportation de haut niveau.
Un arbre a poussé sur une structure en pierre dont la porte est en partie cassée et couverte de mousse. Arn voit que la structure a plusieurs milliers d’années mais les dégâts infligés à la porte (vraisemblablement depuis l’extérieur) sont plus récents, quelques années probablement puisque les plantes ont eu le temps de pousser. Des runes druidiques sont inscrites sur la porte ; d’après la détection de la magie que fait Lyranari, ce sont elles qui bloquaient la porte fermée. Il y a également de la magie d’abjuration très forte et très ancienne, mais aussi une seconde couche d’abjuration plus puissante et plus récente, qui n’est pas druidique mais serait liée à la communication.
Derrière la porte, un escalier descend dans les ténèbres.
Partie du 26 juillet 2024
- Julien, Laetitia, Olivier G, Thierry
L’escalier est en colimaçon et Glyphe passe en premier, suivi par Arn et Lyranari. La descente à environ 20 mètres de profondeur prend du temps, ça sent la terre fraîche mais aussi le bois brûlé et les plantes aromatiques. Au bout de l’escalier, une pièce en pierre, vaste et confortable, d’une quinzaine de mètres de long. A droite, un portail circulaire empli d’une lueur verte dont la surface ressemble à de l’eau (suggérant de la magie liée à la vie) ferme une sorte de mur courbe.
Une femme présente dans la pièce se retourne, la même lueur verte dans la main ; c’est une orque ou demi-orque musclée mais qui semble usée par le temps, elle a les traits du visage tirés et porte une armure de cuir. Du haut de ses plus de 2 mètres, elle dépasse même Glyphe.
Elle nous demande ce que nous cherchons et nous répondons que c’est le Puits en spirale, ce qui n’a pas l’air de lui évoquer grand-chose en tant qu’objet. Nous procédons aux présentations (elle s’intéresse plus particulièrement à Aaspar) et elle nous explique qu’il y a bien longtemps qu’elle n’a plus reçu de visite. Elle est là depuis une quarantaine de cycles (= années) et veille à ce que rien ne rentre ni ne sorte du sanctuaire ; l’endroit où nous sommes s’appelle le Sceau de Tjorda. Il y a longtemps, ses ancêtres ont vaincu les engeances de Xoriat et ont bâti ce sceau. Mais elle craint d’avoir échoué dans sa mission car il y a une dizaine d’années, une femme s’est introduite ici, l’a prise par surprise et l’a isolée du reste du monde : elle ne peut plus communiquer avec sa communauté à cause d’un sort que cette femme a lancé - et de fait, Arn sent que les fils de la magie sont bizarres en ce lieu et que tout l’endroit est protégé par plusieurs couches de magie : il y a une protection druidique contre la téléportation, mais aussi une couche plus fine, presque cachée, et surtout plus moderne qui empêche toute communication (au grand dam de Lyranari qui ne parvient plus à communiquer par télépathie avec ses camarades).
Toujours est-il que que Vola et la femme se sont battues et Vola a perdu ; elle a été contrainte d’ouvrir le portail vers le sanctuaire et a alors perdu le contact avec le Gardien éternel qui combat à l’intérieur du temple. Vola elle-même n’a plus la force d’entrer dans le sanctuaire car la femme lui a infligé une blessure au flanc qui refuse de guérir ; chaque jour Vola la soigne et l’empêche de s’infecter, et chaque matin la plaie revient. Lyranari s’y intéresse et voit une plaie de magie nécrotique encore enflammée, qui libère un pus noirâtre au contact. Elle la soigne et cela va mieux mais il est évident que cela reviendra demain. Vola pense qu’en retrouvant la femme qui lui a fait ça, on pourra trouver un moyen de la soigner pour de bon. D’ailleurs, cette femme n’est jamais ressortie du sanctuaire et Vola nous demande d’y entrer et de rapporter tous ces évènements à son ordre druidique.
Vola ignore que la Dernière Guerre s’est terminée ; elle demande à ausculter Glyphe et se sert de son long bâton d’os noir, à tête de dragon, pour invoquer de la magie et poser sa main sur son crâne de warforged. Elle sent qu’il est fait de bois vivant, de sortes d’organes… et de dragonshards, ce qui est assez inhabituel chez les warforged. Elle demande s’il possède des pouvoirs spéciaux mais le groupe n’en voit pas, à part peut-être sa capacité à enrager.
Vola confie à Lyranari une fiole remplie d’un liquide vert qui représente son essence vitale collectée petit à petit, jour après jour, de ce qu’il restait après ses soins et l’entretien du portail. Il faudra ouvrir la bouteille près de cristaux dans le sanctuaire pour que ceux-ci se réactivent, en sachant que le liquide réagira à proximité des cristaux.
Mais avant de nous laisser entrer dans le sanctuaire, elle veut savoir qui nous sommes vraiment, en tant qu’individus et en tant que groupe. Quoique nous fassions ou disions, il n’y a pas de bon ou de mauvais choix. Elle nous fait asseoir sur le tapis, nous fermons les yeux…
… et quand nous les rouvrons, nous sommes tous ensemble comme un conglomérat d’âmes qui communiquent entre elles. Nous sommes dans une plaine ouverte, idyllique, avec un ruisseau et au loin des montagnes neigeuses. Un élan mange les baies d’un buisson tout proche. Avachi contre un arbre sans feuilles, un vieux chasseur faible a lâché son vieil arc au sol. Il nous dit qu’il était un grand chasseur mais que maintenant il a faim ; il voit l’élan et ça le fait saliver : si nous le tuons pour lui, ensemble nous le partagerons. Mais le groupe est unanime dans sa volonté de ne pas blesser l’animal : nous cueillons des baies que nous donnons au chasseur, qui les mange et regagne des forces. L’arc disparaît, et l’élan s’en va vers le ruisseau.
Bref retour sur le tapis, et on repart.
Le paysage est dévasté et nous fait penser à ce qu’on a entendu dire du Mournland : désertique, des arbres morts avec des racines noueuses. Nous avons soif et notre gourde est presque vide, mais nous devons accomplir notre mission et ce qui reste d’eau ne suffira pas. Nous arrivons à un petit ruisseau qui nous remplit d’espoir - de courte durée, car l’eau est croupie : ce n’est pas l’espoir mais l’illusion de l’espoir. Près de l’eau, un humain gît déshydraté. Il ouvre les yeux et nous apprend que la source est du poison mais qu’il n’a pas pu résister ; il a soif, il voudrait notre eau, mais cela ne le sauvera pas. A partir de là, plusieurs choix s’offrent à nous : nous pouvons continuer ; nous pouvons abandonner la mission et repartir d’où nous venons ; nous pouvons lui donner de l’eau mais cela revient à mourir pour nous ; nous pouvons l’emporter avec nous, vers l’avant ou vers l’arrière et une source où nous nous étions approvisionnés, mais cela retarderait notre mission. C’est cette dernière solution que nous choisissons une fois encore unanimement, et nous repartons en arrière en emportant le malheureux.
Nous revenons à nous devant Vola qui a l’air heureuse de nos choix, et quant à nous, nous nous sentons plus forts [Sign of the savior : avantage sur tous les jets de sauvegarde contre la folie de Xoriat].
Vola s’apprête à ouvrir le portail pour nous laisser passer ; c’est son énergie qui entretient ce portail mais cela lui prend beaucoup de forces, c’est pourquoi elle ne le rouvrira que dans 24 heures pour nous laisser ressortir. Si nous retrouvons les affaires de la femme qui l’a agressée, cela lèvera peut-être le sort de non-communication.
Elle fait un geste vers le portail et la lumière verte disparaît alors que nous fonçons au travers. Le portail se referme derrière nous.
Nous nous retrouvons dans un couloir courbe aux murs de pierre et au sol grisés par le temps et la poussière. Toute une série de petits sons se fait entendre : eau qui coule, ailes de papillons, chuchotements. Devant nous se trouve une porte de pierre et de métal pourpre avec un volant. Ce métal est identifié comme spécialement conçu pour repousser les daelkyrs.
Plus à gauche dans le couloir se trouve une porte entrouverte. L’oeil vagabond d’Arn se glisse dedant et voit une pièce avec des symboles druidiques sur les murs, une boîte en pierre posée contre le mur et le cadavre d’une créature morte depuis plusieurs années au sol. Il en manque des morceaux mais on trouve des dents très pointues et des griffes qui ont laissé des traces dans le sol en pierre. La simple vision de cette créature sans logique désoriente Lyranari qui ne sait plus ce qui est bon, ce qui est mauvais, si les gens autour d’elle sont des amis ou veulent sa mort, et elle se voit brûler dans les flammes avant de revenir à elle en sursaut. Glyphe lui fait remarquer que le liquide de la fiole penche vers le fond de la pièce, plus précisément vers le coffre en pierre. Elle s’approche et ouvre la fiole mais rien n’en sort. Arn inspecte les quatre serrures du coffre qui sont magiques et nécessitent des clés.
Nous ressortons dans le couloir et la porte suivante à gauche est barricadée. Ou plutôt, il y a une grande fissure dans le mur que barrait une porte sans encadrement, mais cette porte a été détruite et barricadée par des pierres, du métal et d’autres matériaux. On distingue encore des encoches autour de la porte où s’inséraient des barreaux. L’oeil d’Arn se glisse par un interstice mais ne voit rien dans la pièce derrière la porte car il y fait trop sombre. Qu’à cela ne tienne, Glyphe arrache la barricade et repère un élément métallique posé au centre, qui ressemble à une clé de métal rouge-violet. Mais alors qu’il la regarde, une forme se déplie hors des ténèbres dans son dos : elle est entièrement transparente à l’exception de ses os et possède des articulations à des endroits inhabituels : c’est un akleu de 2 mètres de haut.
La créature griffe Glyphe de ses deux mains et l’empoisonne ; les coups sont tellement violents que le warforged tombe au sol, inerte. L’akleu se tourne alors vers Arn pour l’attaquer puis se téléporte hors de la pièce, à la limite de la zone de lumière, où il devient quasiment invisible et difficile à cibler. Paniqué, Arn sort sa baguette de Missiles magiques et décharge l’intégralité des 7 charges sur l’endroit où on devine l’akleu, ce qui le rend à nouveau visible à tous les endroits d’impact. Lyranari soigne Glyphe tandis que la créature disparaît à nouveau pour réapparaître à côté d’Arn et le jeter inconscient au sol. Elle s’en prend alors à la prêtresse et l’amoche sérieusement avant que Glyphe ne se relève enragé et vienne frapper la créature tellement violemment qu’elle s’effondre comme un jenga et lâche une autre clé métallique au passage.
Lyranari prend un peu de temps pour remettre tout le monde d’aplomb et le petit groupe reprend sa progression.
Derrière une autre porte, on entend un petit bruit de coups. A tout hasard Lyranari demande s’il y a quelqu’un mais pas de réponse. Glyphe entrouvre la porte en Arn balance des petits cailloux lumineux dedans puis y glisse son oeil. La pièce est relativement petite et le mur du fond est une barrière de lianes épineuses d’un noir violacé qui ondulent un peu. Deux os pris dans l’entrelac produisent les coups qu’on entendait dehors en s’entrechoquant. Le liquide dans la fiole penche légèrement vers le mur du fond et Lyranari aimerait qu’Arn en approche la fiole avec sa Main de mage mais il ne parvient pas à lancer le sort. Glyphe allume une torche et s’approche des ronces, qui semblent l’aspirer. Il lâche la torche qui va percuter les ronces et les brûle un peu au site d’impact, mais très vite le mur se referme. Arn fait son Acid splash sur le mur, avec le même résultat.
Glyphe attache une corde près de la porte et la lance vers les ronces ; la corde se tend sous l’effet de l’aspiration et son extrémité se fait déchiqueter par les épines en mouvement. Glyphe s’avance le long de la corde tendue et commence à frapper le mur par-ci par-là, créant une petite brèche au travers de laquelle on distingue le fond de la pièce et un cristal incolore. Lyranari longe à son tour la corde, en attache une deuxième autour de Glyphe et se jette au travers de l’ouverture que maintiennent ouverte les coups de marteau du warforged. Arrivée près du cristal, elle ouvre la fiole et une partie du liquide vert se fait aspirer par le cristal, maintenant coloré de vert. Une glyphe apparaît sur le mur.
Lyranari rebrousse chemin le long de la corde, franchit la barrière de ronces, et tout le monde sort de la pièce.
Partie du 23 août 2024
- Julien, Matthew, Olivier B., Olivier G., Thai, Thierry
Le groupe continue dans la pièce suivante, prudemment. La pièce n’a pas de porte, mais une barrière, qui s’ouvre facilement. Dedans, il y a des peintures murales montrant des humanoïdes qui renpontrent une figure imposante, puis on devine que se sont les mêmes humanoïdes qui sont transformés. Le groupe ne voit, ni ne trouve rien d’autre.
Place à la pièce suivante. Devant la porte, Arn exige un peu de précaution. La porte semble fermée, il va donc l’inspecter, mais à peine tente-t-il de s’approcher de la porte pour détecter un piège, qu’il se prend un carreau d’arbalète. Une voix féminine derrière la porte dit à la cantonade qu’elle se rend compte que ce sont des humanoïdes qui tentent d’ouvrir la porte, qu’elle est désolée pour le carreau et la porte disparaît, révélant que c’était une illusion.
Devant le groupe se trouvent une dame visiblement une érudite, ainsi que quatre monstruosité qu’Arn s’empresse de dévisager. La pièce est étroite et contient une sorte de hamac faite en peau de bête noire. L’érudite se présente et se nomme Vilda Karrte. Elle présente également les dolgrims comme ses assistants. Glyphe, vengeur, demande pour rétribuer le coup qu’Arn a reçu sur l’un des dolgrims et elle accepte sans broncher. Elle donne un ordre aux dolgrims dans une langue inconnue et Glyphe s’exécute mais rate son coup. Aucune réaction n’est à déplorer.
Vilda semble ne pas avoir toutes les frites dans le même sachet. Le groupe tente de parlementer avec Vilda, mais c’est elle qui mène la conversation. Elle est à la recherche de l’escalier en spirale, mais également d’autre chose qu’elle ne révélera pas. Glyphe, sentant bien que quelque chose cloche, menace Vilda une première fois. La discussion continue et le discours de Vilda est déroutant au point que le groupe en ressent un peu les effets. Glyphe, vide du cerveau, n’aime pas se sentir différent et menace à nouveau Vilda avant d’attaquer. Vilda a le temps de lever un bouclier mage et quand Glyphe touche Vilda, il s’en mordrait les doigts s’il avait une bouche. Le groupe ne tente plus de négocier et suit Glyphe dans le combat. Les dolgrims sont des durs à cuire, et Vilda parvient à retourner Glyphe contre le groupe. Il suit les ordres, mais sans cœur, et rate tous ses coups contre Tarnoks, puis contre Onyx. Le groupe parvient à se défaire des dolgrims. Vilda attaque sans même se soucier de sa sécurité, complètement perdue dans la folie et trépasse alors qu’elle est étranglée par le bouclier de Myevv et empalée par son épée. À peine tombée, Arn se rue sur elle pour trouver les trésors que possède Vilda, révélant qu’elle ne possédait rien de valeur.
La pièce étant parfaite pour se reposer, le groupe se demande que faire du corps de Vilda. Tandis que Glyphe propose de le jeter dans la pièce avec les ronces destructrices et le courant d’air pour bien gérer à la fois le corps et l’odeur que celui-ci dégage, le groupe préfère envisager une possible résurrection et décide de conserver le corps de Vilda du mieux possible, ce dont Lyranari se préoccupe.
Après un repos, le groupe reprend son exploration. La pièce suivante n’a pas de porte non plus et a une ambiance qui semble changer toutes les quelques secondes. Au fond de la pièce, suspendu dans l’air, se trouve un squelette avec un sac à dos. Le groupe ne semble pas trop tenté de la visiter, mais Glyphe dit qu’elle contient peut-être une clé dans le métal spécial observé auparavant et y entre, sans avoir oublié de s’encorder pour s’assurer. Il est d’abord téléporté, ce qui coupe la corde, et à chaque pas, il se prend des dégâts plus ou moins forts. Quand il parvient enfin au à hauteur du sac, il s’empresse de l’envoyer à Arn qui le rattrape. Arn ne s’embête pas et en vide le contenu. Glyphe entreprend le chemin du retour entre petites téléportations et dégâts, il parvient à sortir de la pièce sans trop d’embûches. Arn a découvert dans le sac deux potions bleues.
Devant la porte suivante, Myevv arrête Glyphe alors qu’il allait ouvrir la porte et propose d’utiliser son servant invisible pour ouvrir la porte afin d’être plus précautionneux. Le groupe acquiesce et se met à l’abri. Bien lui en a pris car lorsque la roue pour ouvrir la porte est activée, une grosse explosion détruit la porte. L’inspection de la pièce est sommaire : le glyphe au fond de la pièce semble activé. D’autres pensent qu’il s’agit d’un nouveau piège. Glyphe utilise la logique socratique pour faire rendre compte au groupe que c’est la magicienne Vilda qui a activé le glyphe puis a protégé son travail. Et le groupe décide de ne rien faire de plus.
La huitième pièce visitée n’est pas bloquée par une quelconque porte. Par contre, la pièce est plongée dans le noir absolu. Une obscurité magique. Myevv, Tarnoks et Arn décident de visiter la pièce. Glyphe et Onyx restent en dehors, mais Glyphe a attaché Arn à une corde pour le tirer en cas de souci. Les trois s’avancent dans la pièce et suivent le mur à leur gauche. Ils font deux coins sans souci, et au bout du troisième mur (le mur du fond), ils détectent une étagère. Ils trouvent trois flacons qu’Arn range fissa. Alors qu’ils touchent le dernier mur, une créature étrange enrobe Arn dans son étreinte. Glyphe sent que la corde s’est tendue et tire dessus pour faire sortir Arn. C’est un manteleur, et Arn est en train d’étouffer. Des coups sont donnés dans le couloir, mais vu qu’Arn est dessous, il les prend aussi. Glyphe parvient à détacher le manteleur d’Arn et d’autres coups sont donnés avant que le manteleur ne s’accroche à Tarnoks. Glyphe parvient à nouveau à détacher le manteleur pour qu’Onyx livre le coup de grâce. À la mort du manteleur, le groupe se dit que c’était probablement des ailes d’un congénère qu’était fait le hamac de Vilda. L’obscurité dans la pièce disparait également révélant que le groupe avait déjà tout inspecté si ce n’est des ossements au sol, probablement les restes de la nourriture du manteleur.
Partie du 20 septembre 2024
- Julien, Laetitia, Olivier G, Thierry, Olivier B, Thai
⭐ Passage au niveau 5
Il reste deux salles à explorer dont celle face au portail. La porte de l’avant-dernière est barrée de métal que Glyphe enlève. Arn ne détecte aucun piège magique sur la porte, alors Glyphe l’ouvre et se fait assaillir par trois ombres qui se jettent sur lui en poussant des cris stridents et en faisant flap flap : ce sont des horreurs volantes et leurs hurlements terrifient tout le groupe, à l’exception de de Glyphe qui se fait comme enfermer dans sa propre tête, et de Lyranari. Heureusement d’ailleurs car Glyphe tombe rapidement sous leurs coups et la prêtresse se hâte de le réanimer, soignant également Tarnoks au passage. Glyphe se relève et fait ce qu’il fait de mieux : taper l’ennemi. Arn s’enfuit avant de se retourner pour lancer ses boulons enflammés, et Myevv balance un bon coup de Ghaal’sharat sur la créature la plus proche, ce qui fait jaillir des étincelles comme si du métal frappait du métal. La créature tombe au sol et se consume comme du papier qui brûle. Tarnoks s’en prend à une autre mais la créature riposte et le jette inconscient au sol - un état auquel Lyranari remédie rapidement. Glyphe tue une autre horreur, et Myevv tranche la dernière qui se contorsionne au sol comme si elle brûlait. Myevv s’aperçoit que son épée est comme nettoyée et polie là où elle a touché les aberrations, et elle se souvient de la phrase gravée dessus “Je me repais du sang des démons“.
Dans la pièce, un coffret en cristal contient des cristaux qui attirent le liquide de la fiole. Il y a également un autre coffre orné fermé à clé. Après un court repos, Arn essaie de crocheter les deux coffres mais n’y parvient pas. C’est la manière forte qui fait ses preuves : Glyphe détruit la serrure de celui en cristal, et Myevv utilise la hache de Garra comme un levier pour forcer le couvercle de l’autre. Lyranari débouche la fiole pour recharger les cristaux et faire apparaître la glyphe verte. Le coffre orné contient 8 spellshards qui sont utilisés pour stocker des informations, qu’Arn utilise pour apprendre l’histoire du Sceau de Tjorda avant de les embarquer.
Le groupe se rend devant la dernière porte et l’ouvre. Il y a deux coffres dans la pièce et cinq glyphes sur les murs, dont quatre sont illuminés, le cinquième correspondant à la pièce au coffre verrouillé par quatre clés qui faisait réagir le liquide de la fiole. Il y a également un grand cercle noir opaque de 3 mètres de diamètre sur le mur du fond. Un reliquaire aux portes en verre entrouvertes laisse apparaître des emplacements vides pour ranger deux objets : un bouclier et un bâton.
Arn crochète le coffre sans prendre de précautions et lorsqu’il l’ouvre, de petits filaments de foudre s’en échappent et une boule d’énergie frappe Tarnoks, Myevv, Lyranari et lui-même. Le coffre contient les deux clés qui manquaient encore au groupe et deux armes en byeshk : une épée courte et un cimeterre.
Arn prend les quatre clés et va ouvrir le coffre dans l’autre pièce avec sa Main de mage ; le couvercle en pierre est repoussé, Lyranari ouvre sa fiole, et les dernières gouttes d’énergie vitale s’échappent pour recharger les cristaux.
Dans la pièce aux glyphes, le sixième Glyphe voit le dernier symbole s’allumer et il y a comme une vague qui trouble la surface du cercle noir. Le groupe revient au moment où il enfonce le manche de son arme dans l’obscurité ; elle y rentre avec un peu de résistance, comme au travers d’un portail un peu bizarre. Glyphe siphonne une des potions bleues, entre dedans et il a une sensation bizarre, comme s’il se trouvait dans de la matière vivante. Myevv le suit et est prise d’une envie irrésistible de mordre dans cette matière ; au lieu de quoi, elle se mord la main et la douleur la sort de sa folie. Tarnoks et Lyranari entrent en même temps et se retrouvent dans les ténèbres totales, tétanisés, comme coincés dans la chair. Ils finissent par se reprendre, respirent un bon coup et avancent.
Tout le groupe sort en même temps du boyau et se retrouve dans un endroit qui ne fait aucun sens : il y a des couleurs partout, des formes changeantes, cela défie toute logique. Au centre, une fissure comme une déchirure dans le vide laisse voir un paysage fou et aberrant d’où tentent de s’échapper des tentacules, des griffes, des yeux…
Devant la fissure se tient une créature grotesque et particulièrement grande, avec 3 têtes, qui n’a clairement pas l’air d’appartenir à ce monde. Elle se tourne vers nous et cette vision de folie affecte le mental du groupe. Arn se sent soudain très maladroit et Tarnoks est abasourdi, paralysé sur place. Glyphe se met en rage et se prépare à attaquer. Lyranari demande à la créature s’il est le Gardien Eternel ; il répond d’une voix déformée “Imposteurs ! Je vais tous vous détruire !“ et le sol semble soudain bouger. Glyphe, Tarnoks et Lyranari tombent et se font mal, avant que Glyphe ne se redresse et n’aille taper sur la créature avec son gros marteau. Myevv le rejoint et pendant un instant elle croit voir Tulgar à côté d’elle qui l’encourage ; en tout cas ça la motive à balancer un grand coup de Ghaal’sharat à la créature qu’elle blesse. Lyranari place une bénédiction sur Glyphe, Myevv et… elle-même, au grand dam d’Arn. De toute manière la créature en a surtout après Myevv et Glyphe qu’elle frappe, et la guerrière tombe au sol, inconsciente. Cela met Glyphe en colère et il frappe à coups redoublés. Un soin de la prêtresse et ça repart !
Tarnoks semble se souvenir de quelque chose et annonce tout haut qu’il faut buter la créature, ce qui laisse Glyphe perplexe quant aux raisons qui le poussent à énoncer ainsi l’évidence. En tout cas la créature ne semble pas apprécier puisqu’elle fait tomber Tarnoks. Lyranari, pour sa part, n’en est pas si convaincue et demande à ses camarades de ne pas tuer leur ennemi, suspectant fortement que celui-ci n’est autre que le fameux Gardien sous une forme ou sous une autre.
A bien y réfléchir, Arn trouve assez étrange que les dégâts magiques infligés par la créature ne correspondent pas au type de dégâts que son espèce fait habituellement ; par exemple, une partie de ses dégâts est de type radiant. En parlant de dégâts radiants, Myevv continue à en infliger à coups de Ghaal’sharat mais bizarrement cela semble faire moins d’effet qu’avant. En plus, le sang qui coule sur sa lame est bien rouge et non noir comme celui des autres aberrations. A peine pense-t-elle à ce mystère qu’elle entend la voix d’Isabelle dans sa tête qui lui enjoint de tuer son ennemi. Elle porte son coup mais le doute lui fait rater sa cible.
Lyranari se précipite dans la mêlée pour porter secours à Tarnoks et en même temps, utilise son arme spirituelle qui tournicotait autour de la créature pour lui assener un coup sur la nuque, la faire tomber au sol et la maintenir dans cette position. On entend “Non !“ dans toutes les langues imaginables, une ombre sort de la créature et est aspirée par le portail. Des bulles noires éclatent sur la peau de la forme prostrée au sol et laissent apparaître une silhouette humanoïde, translucide et dorée, portant un bouclier noir et un bâton-dragon noir qui sont les copies conformes de ceux de Vola. L’être a l’air assoupi, et Lyranari s’en approche pour prendre son pouls très lent. Un ichor doré coule dans ses veines.
La fissure a l’air plus resserrée, et la pièce reprend une apparence plus terne mais aussi plus calme et normale.
Arn est fasciné par les longs cheveux brillants et dorés de la créature et en arrache un, mais Lyranari le bouscule pour apporter des soins à la victime de leurs coups. Il finit par ouvrir les yeux, appose ses mains sur sa poitrine et se lance un sort de soins terriblement puissant qui laisse la prêtresse bouche bée.
Le Gardien (puisque c’est bien lui) communique par images pour nous raconter son histoire. Cela fait des milliers d’années qu’il est là, et petit à petit les créatures de Xoriat l’ont corrompu, ce qui lui a fait croire qu’on était des daelkyrs. Etant incapables d’ouvrir le portail par elles-mêmes, le but était de faire ouvrir ce dernier par la ruse en faisant tuer le Gardien par une intervention extérieure (en l’occurrence, nous). Il comprend que les druides ont oublié qu’il était comme eux, et nous demande de sceller le portail et d’expliquer qu’il doit à tout prix rester fermé sinon un agent extérieur pourrait le tuer et mettre fin à sa veille. En attendant que Vola rouvre le portail, il nous propose de nous reposer dans cette pièce, se lève et demande si nous avons des questions.
Nous en avons beaucoup ! A commencer par le puits en spirale. Il rigole et explique qu’il y a dans la pièce des reliques daelkyrs, et le puits en est une. Il confie à Lyranari un objet aux formes improbables et changeantes ; elle lui demande à quoi il pourrait servir dans notre monde, selon lui l’objet est inoffensif, il a seulement une forte connexion avec Xoriat. Arn lui montre les trois fioles de potion qu’il a trouvées : si le contenu a été produit dans ce plan, les contenants, eux, viennent de Xoriat - ce qui explique leurs formes également changeantes. La noire est une potion d’héroïsme, la rouge de soins, la verte de force.
Concernant Vilda, elle a créé la situation actuelle en empêchant Vola de nourrir les glyphes. Selon le Gardien, Xoriat aurait encore une influence sur certaines créatures d’Eberron au travers de cristaux, de rêves ou autres. Quand il voit les symbiotes d’Arn, il le met en garde contre leur utilisation car ce sont des cadeaux des daelkyrs et en tant que tels, il est possible qu’ils finissent par servir le but des daelkyrs à terme.
Quand Lyranari lui demande s’il y a un moyen de soigner Vola, il prend la potion de soins et demande qu’on la lui laisse pour la nuit. Ensuite il va tisser pour refermer la faille. Il nous donne ses armes : le bouclier protège contre les dégâts acides, et le Bâton du Gardien des portes est le reflet de son porteur. Il nécessite un rituel druidique pour s’y lier mais cela peut s’apprendre. Selon l’usage qu’on veut en faire, choisi chaque matin, on peut devenir l’avatar du chasseur-destructeur ou celui du soigneur-protecteur, et le bâton octroie un certain nombre de sorts à son porteur. Il est fait en os taillé par un dragon, et ses yeux brillent plus fort lorsqu’on est à proximité d’une aberration.
Le groupe s’installe pour dormir sans faire de mauvais rêves, et le Gardien visite chacun.e d’entre nous à sa manière pour nous bénir de manière permanente contre les effets néfastes des daelkyrs et de Xoriat.