9 Zarantyr 998
Partie du 30 juin 2023 - 2e partie
- Julien, Olivier B, Laetitia, Matthew,
Thierry, Thai, Marie
Le groupe emmène les enfants à la gare de Terminus et Onyx demande à parler au responsable des lieux tandis que Myevv s’occupe des enfants et leur montre le Train de Foudre. Une secrétaire les emmène jusqu’au bureau du fonctionnaire, qui est un Orien sans marque et un peu aigri. On lui donne l’enveloppe contenant le cristal de Vishtai et il ronchonne contre le monde entier : son cousin marqué qui est l’enfant prodigue et à qui on passe tous les caprices (Alden), le “faisant fonction” qui n’est même pas un humain normal (Vishtai), les occupants précédents de l’appartement qui ont tout salopé (Garra, les kenkus et probablement un peu nous) et maintenant on lui met des bâtons dans les roues de sa gestion des appartements en ordonnant d’en mettre un à disposition. Myevv arrive sur ces entrefaites, deux enfants accrochés à ses épaules et deux autres à ses jambes. Elle a l’air à bout de nerfs et Lyranari décroche les gamins turbulents. Lorsque le responsable constate qu’il y a deux filles et deux garçons, il demande s’il faut donc deux appartements mais on lui répond que non car les enfants forment une famille et doivent rester ensemble.
Il nous indique l’appartement qui est l’ancien de Garra et nous y emmenons les enfants. Ils sont fous de joie devant ce logement fraîchement remis à neuf et Lyranari leur dit que s’ils ont besoin de quoi que ce soit, ils peuvent venir nous chercher au temple ou à la guilde (même si Myevv annonce ne plus vouloir les voir). Elle leur fait promettre d’être sages mais la promesse ne tient que le temps de tourner les talons et d’entendre Tiff étrenner l’arbalète que Myevv vient de lui donner - tchac !
Partie du 28 juillet 2023 - 2e partie
- Julien, Olivier G, Thierry, Laetitia, Matthew
Dans l’après-midi, nous nous rendons à la tour Lyrandar où le Grand Ciel Bleu nous attend avec son capitaine Darien d’Lyrandar. Le vaisseau porte des cristaux rose-violet et utilise des élémentaires d’air pour se déplacer ; c’est un bâtiment très luxueux avec une salle de bal au plancher entièrement vitré, même les poutres de soutien, ce qui a dû coûter bonbon en matière de sorts.
Darien fait des ronds de jambe essentiellement destinés à Lyranari que ça n’impressionne pas, et escorte le groupe jusqu’à la salle de bal en annonçant que le voyage prendra plusieurs heures. Il fait très froid.
Lorsque le vaisseau s’immobilise au-dessus des montagnes de Greywall, Darien avertit le groupe qu’ils ont atteint leur destination mais à peine a-t-il fini sa phrase que Glyphe saute par-dessus bord et disparaît dans la purée de pois, laissant dans les nuages des trous en forme de Glyphe. Il utilise son jeton de Featherfall mais trop tôt et se prend des dégâts à l’atterrissage.
Ca amuse beaucoup Darien, qui conseille tout de même au groupe de compter 10 secondes avant d’activer leur jeton. Cela met la puce à l’oreille de Lyranari qui subodore qu’il a déjà débarqué plusieurs groupes d’aventuriers à cet endroit. Mis sur la sellette, le capitaine leur rappelle que la carte qu’ils possèdent vient bien de quelque part.
Onyx, Arn et Lyranari sautent à leur tour, mais Onyx se débrouille aussi mal que son congénère et va également se crasher au sol.
Les montagnes sont désolées et dépourvues de végétation. A l’ouest, en bas, on distingue les plaines de Drooam. Impossible de voir Breland de l’autre côté de la montagne. Myevv tient le plan et nous indique la voie à suivre pour descendre, en annonçant que cela prendra plusieurs jours. Le groupe se met en marche.
Comme il commence à faire sombre, Arn donne à ceux qui ne voient pas dans le noir des cailloux lumineux, et Glyphe et lui cherchent une caverne pour servir d’abri pour la nuit, sans succès.
Le groupe continue à avancer et Lyranari repère deux empreintes de pieds bottés taille XXXL dans une zone boueuse, une des empreintes légèrement plus petite que l’autre, et allant dans la même direction que nous. Difficile de dire à qui elles appartiennent, mais des images d’ettin passent dans la tête du groupe.
Finalement Arn trouve un abri étroit et juste assez grand pour le groupe ; Glyphe arrache les quelques buissons des alentours et les met devant l’entrée pour un peu isoler la caverne du froid. Arn met une Alarme sur le passage présumé des traces de pas, ce qui le réveille en pleine nuit lorsqu’un mouton déclenche l’alarme. Arn lui tire dessus à l’arbalète et le fait fuir, mais ne parviendra pas à se rendormir et se lèvera fatigué.