18 Uktar 1490
Bharash poursuit sa transformation en nain, quand il se lève on voit qu’il a perdu des centaines d’écailles pendant la nuit et qu’il a rapetissé. Cendre fait un collier de ses écailles qu’il offre fièrement à Bharash.
Préoccupée, Sophrosyne inspecte la blessure au flanc de Falorin : elle n’a pas vraiment évolué, d’un noir profond mais est devenue sensible au toucher. Quant à Falorin, son teint est encore plus pâle qu’avant, avec les lèvres légèrement cyanosées et les yeux injectés de sang, mais il n’est ni plus chaud ni plus froid que la normale.
Les “animaux de compagnie” de Cendre, le chien et le sauteur, échappent à son contrôle et le sauteur boulotte le chien. Cendre finit par assommer le sauteur et lui prend une plume qu’il s’accroche à l’oreille.
Lith s’aperçoit que le grimoire est codé et qu’il ne peut le déchiffrer pour l’instant, il lui faudra plusieurs nuits.
Orvex demande à être soigné et Bharash s’en occupe, après quoi Orvex nous raconte l’histoire des Divinités du Chult, ce qui prend un certain temps. Bref, les 9 temples d’Omu sont là pour les 9 divinités-animaux qui ont réussi à faire pleurer Ubtao et revivre Omu.
Imbok a l’air embarrassé par toute cette histoire, surtout le passage concernant le grung. Selon lui, les temples vus par Falorin sont des endroits dangereux aux dires des anciens et si nous voulons en savoir plus, il faudra demander au chaman ou au Chef Yorb.
Orvex continue son histoire en évoquant les cubes/clés que cherchent les Mages rouges. La maîtresse pour qui ils travaillent et qui attend dans le Bassin d’Aldani qu’ils lui ramènent les clés veut voir de quoi il s’agit ; les clés serviraient à accéder à la source du pouvoir de la ville qui est cachée derrière une porte, laquelle s’ouvre avec les neuf clés.
Orvex a vu un des cubes sur lequel est gravée une représentation de Shagambi ; deux hommes sont morts et un mage a failli mourir en le récupérant, car les temples où se trouvent les cubes sont truffés de pièges.
Comme Sophrosyne a mentionné “le gars à Port Nyanzaru qui écrit un livre sur les monstres”, guide qu’ils auraient dû acheter avant de venir vu toutes les bestioles qui traînent dans le coin, Falorin nous parle de son voeu de rencontrer Volothamp “Volo” Geddarm et d’obtenir un autographe.
Nous décidons d’aller voir le temple repéré à gauche du charnier. Devant le temple, il y a un bassin rectangulaire rempli d’eau avec au centre une colonne surmontée d’une statue de gros crapaud, probablement Kubazan. Le temple lui-même est entouré d’un mur et dépourvu de fenêtre, mais il y a une grande double porte verrouillée, surmontée d’une inscription en ancien omuan difficile à déchiffrer. Cendre dégage le lierre qui a poussé sur la porte et révèle une serrure verticale en forme de fente. Il grimpe sur le toit mais celui-ci ne présente aucune ouverture et il redescend.
Falorin tente d’inspecter le fond du bassin, mais l’eau est sombre et croupie ; Lith place alors un sort de Lumière sur un caillou qu’il jette dans l’eau, et les deux ont à peine le temps d’apercevoir quelque chose de massif tapi au fond du bassin avant que la “chose” ne jaillisse à la surface dans un bouillonnement d’eau : c’est un immense crapaudonte.
La bête se redresse et lance deux tentacules vers Falorin et Lith, les entourant et les immobilisant avant de les soulever dans les airs pour les secouer. Lith s’attaque à son tentacule avec une Lame de flamme et Sophrosyne tente - sans succès - d’aider Falorin à se libérer, mais la créature resserre son étreinte autour de ses proies lorsqu’une des flèches de Noludek blesse un de ses trois yeux. Un troisième tentacule agrippe Sophrosyne, et le quatrième rate Bharash de peu.
Le crapaudonte amène Lith jusqu’à son immense gueule, le mâchouille un bon coup puis l’avale sous le regard horrifié du groupe.
Bharash se téléporte au sommet de la colonne et frappe la créature de son iklwa, mais il glisse et plouf dans l’eau où il commence à couler.
Il y a du remue-ménage à l’intérieur du crapaudonte et un éclair transperce le corps de celui-ci sans toutefois infliger de gros dégâts. Les flèches tirées par Noludek, Cendre et Sophrosyne infligent quelques dégâts, mais toujours pas suffisamment pour le perturber.
Ce qui le perturbe fort en revanche est l’action magistrale de Falorin qui le Métamorphose en une toute petite grenouille, dans laquelle un elfe entier ne peut bien évidemment pas tenir : la grenouille explose en une pluie de petits bouts sanglants, libérant un Lith dégoulinant de sucs digestifs et les deux prisonniers des tentacules, avant de se réagréger en un crapaudonte full size mais à l’air extrêmement désorienté par ce qui vient de se produire. Bharash et Noludek achèvent promptement la bestiole.
Cendre grimpe au sommet de la colonne et glisse sa main dans la gueule de la statue, d’où il sort une clé de pierre qu’il lance à Falorin, lequel la met dans la serrure et débloque la double porte du temple. Bharash ouvre les deux battants d’un coup, on sent que la pièce n’a pas été ouverte depuis longtemps.
A l’intérieur, quelques marches mènent à une fosse de 10 mètres de profondeur, au fond recouvert de piques en rangs serrés. De l’autre côté, une plateforme porte un piédestal avec un cube posé bien en évidence par-dessus. Autour de la pièce, des poutres de tailles et de formes diverses sont enfoncées dans les murs, chacune se terminant par une tête d’éblis. Au-dessus de chaque poutre, à environ 1m30, une tête de crapaud percée d’un trou orne le mur.
Derrière le piédestal, un bas-relief représente un éblis combattant le crapaudonte : l’histoire de Kubazan et Papazotl. Un texte est gravé en ancien omuan, que Cendre parvient tant bien que mal à déchiffrer : “Kubazan enseigne le courage/le manque de peur et a donné/échangé [notion de balance/d’équité] / donner autant qu’on prend“
Noludek utilise sa cape de chauve-souris pour passer d’une poutre à l’autre, en commençant par la droite de la salle. Lorsqu’il quitte une poutre, celle-ci rentre dans le mur. Il arrive sur la plateforme.
Après délibération, le groupe convient d’échanger le cube contre un poids équivalent. Une intense perplexité s’empare alors du groupe : comment peser le cube sans le soulever du piédestal ? C’était sans compter sur Sophrosyne, qui sort du sac-rifié le cube en verre de Tomaz dans lequel le cube-clé a cessé de s’agiter et reste inerte au fond. Elle pose la boîte à l’extérieur du temple, à distance de sécurité, et utilise sa Main de mage pour faire sauter les soudures en plomb avec sa dague. Les parois de verre implosent en projetant des éclats partout et libèrent le cube en pierre. Une rapide pesée improvisée indique un poids de 250 grammes, qui est constitué par des pièces d’argent dans une petite bourse, et la Main de mage de Sophrosyne apporte la bourse à Noludek.
Noludek échange la bourse contre le cube dans un mouvement fluide façon Indiana Jones.
Au moment de l’échange, un petit pchit acide sort des bouches de crapaud dans les murs mais s’arrête bien vite.
Noludek fait le trajet retour par le côté gauche de la salle, avec les poutres disparaissant dans le mur comme précédemment, pour finir par toutes reprendre leur place lorsqu’il nous rejoint.
Nous avons désormais deux cubes en notre possession.
[+1750 xp]
Partie du 04 février 2022
- Avec Fabian, Julien, Laetitia, Olivier, Samy, Sasha et Xavier
Après être sortis du temple, nous hésitons sur la suite des évènements : faut-il aller dans un autre temple et si oui, lequel ? Pour couper court aux discussions qui s’éternisent, Falorin prend la tête du groupe en retournant vers l’avenue et voit à environ 500m au nord des silhouettes massives se déplaçant à quatre pattes, lentement. Nous traversons l’avenue et nous décidons d’aller vers la rivière en direction d’un gros arbre déraciné qui fait office de pont.
Tandis que Falorin et Cendre débattent pour savoir qui des deux traversera en premier, Sophrosyne s’engage impatiemment sur le tronc… et se prend une flèche qui lui traverse la poitrine de part en part. Elle perd connaissance et tombe dans la rivière, où le courant l’entraîne rapidement loin de ses camarades en direction du lac de lave. Les remous empêchent le groupe de la repérer sous l’eau mais Falorin lance ses Lueurs féeriques là où il pense la voir et réussit à l’entourer d’une aura violette, ce qui lui permet de lancer un Mot de guérison qui la ramène à la vie. A nouveau consciente, Sophrosyne boit la tasse et, désorientée, se retrouve incapable de remonter à la surface. Cendre court le long de la rive et bondit sur un rocher pour la récupérer en aval, mais les mouvements désordonnés de Sophrosyne l’en empêchent. En dernier recours avant qu’elle ne soit hors de portée, Falorin la métamorphose en un joli saumon mauve, lui permettant ainsi de remonter le courant jusqu’à ce que Noludek puisse la récupérer tant bien que mal (c’est glissant un poisson) et la poser toute frétillante en sécurité sur la rive.
Falorin la libère du sort ; elle reprend sa forme normale et Bharash lui extrait la flèche de la poitrine en la brisant en deux, des hurlements de douleur plein les oreilles. Tandis qu’il la soigne, Cendre inspecte la flèche brisée : c’est une flèche artisanale chultaise témoignant d’un grand savoir-faire, avec un empennage de plumes colorées, une pointe en os et un fût en bois local.
Mais le plus troublant est le nom de Sophrosyne gravé dessus en caractères chultais. Cendre lui demande si elle a des assassins à ses trousses mais elle répond que non, ou du moins pas plus que les autres, ce à quoi Falorin rétorque que lui en a. Sophrosyne insiste : personne n’a de raison de lui en vouloir et d’envoyer un assassin après elle, et encore moins un assassin qui attendrait patiemment à Omu qu’elle traverse un pont alors qu’il aurait eu mille fois l’occasion de la tuer avant, de jour comme de nuit.
Vorn arrive sur ces entrefaites et va se planter devant l’arbre-pont, d’où il regarde Sophrosyne lui assurer que tout va bien et qu’elle va bien.
Se redressant, elle fait la bise à Bharash pour le remercier de l’avoir soignée et déclenche les protestations outrées de Falorin car c’est lui qui lui a sauvé la vie dans la rivière. Sophrosyne embrasse alors fougueusement ce dernier sur la bouche, ce qui a le mérite de le faire taire mais fait détourner le regard à un Cendre gêné, qui retourne à sa contemplation silencieuse de la flèche avant de la ranger dans son sac.
Inspectant les abords de la rivière à la recherche du tireur, Noludek croit le voir en amont et fait paniquer Sophrosyne qui se jette au sol. Il faudra beaucoup d’insistance de Cendre et Falorin pour les convaincre tous deux que Noludek s’est trompé et qu’il ne s’agit que d’un arbre.
A titre d’expérience, Falorin crée une illusion de Noludek qui s’avance vers l’arbre-pont et se fait traverser par une autre flèche. Lorsque Cendre va récupérer la flèche, il constate qu’elle a été tirée par un arc long mais qu’elle est bien moins raffinée que la précédente et surtout, sans nom gravé dessus.
Lith envoie son singe volant sous Invisibilité survoler l’endroit d’où semblent provenir les tirs mais celui-ci revient sans avoir pu voir le tireur.
Le groupe repart se reposer au charnier et passe devant un Artus plus que perplexe devant l’état des aventuriers : entre Lith encore couvert des sucs digestifs du crapaudonte et sentant le faisandé, et Sophrosyne dont la poitrine s’orne d’une énorme tache de sang et qui sent vaguement le poisson, des explications s’avèrent indispensables. Cendre lui montre la flèche brisée mais ça ne lui évoque rien.
Sophrosyne part se reposer dans une des maisons en ruine et Falorin raconte les derniers évènements à Artus et Appât-à-dragon ; Artus est particulièrement impressionné par la métamorphose du crapaudonte et assure à Falorin que c’est le genre d’histoire dont sont faites les légendes.
Cendre, toujours persuadé que Sophrosyne est la cible d’assassins, déclare qu’il ne faudra plus la laisser seule et qu’on reprendra les tours de garde la nuit, déclenchant les protestations de Sophrosyne qui tente encore de le raisonner sur le fait qu’elle n’est pas une cible désignée.
Pour finir, on montre les deux flèches à Imbok : il prend peur et va se cacher derrière la jambe de Vorn, puis il nous explique qu’il s’agit du Chasseur, figure légendaire qui est là depuis très longtemps et chasse les proies les plus dangereuses, principalement sur la rive est.
Après nous être reposés, nous décidons de suivre Imbok pour emprunter la route qu’il prend habituellement pour traverser là rivière, en remontant le long de l’avenue vers le nord. En chemin, nous tombons sur une vieille tente décorée d’un oriflamme jaune délavé, des restes de vieux feu de camp, un chariot écrasé, des vieux sacs à dos et appuyé contre le mur d’une maison, un vieux drapeau jaune.
Cendre se souvient d’un groupe d’aventuriers qui avaient voulu le recruter pour les guider vers le sud avant d’engager un autre guide, et qui avaient tous un brassard ou un drapeau jaune.
Dans un des sacs, nous trouvons une note en Commun griffonnée d’une main élégante disant en gros :
Rue,
Dewelyn a une piste vers l’Oeil de Zaldek. La piste mène au nord vers l’obélisque dans la Tombe des Neuf Dieux, dont la porte est fermée par magie. Les clés seraient dans les sanctuaires. On va s’avancer dans les rues mais les hommes-serpents rôdent.
En cas de problème, soufflez deux fois dans la corne et nous viendrons.
Pour la Bannière Jaune,
Seigneur Brixton
Nous approchons d’un autre temple, qu’Imbok nous indique comme celui du “lapin” mais la fiabilité de ses informations s’avère douteuse quand il qualifie le temple du crapaudonte comme “tortue” et celui du kamadan comme “crocodile”.
En l’occurrence, il avait pourtant raison : lorsque nous nous arrêtons aux portes du jardin du temple, nous voyons un almiraj curieux sautiller vers nous. Il a l’air mignon et inoffensif.
Au-dessus des portes du temple, il est gravé en omuan ancien : “Ijin enseigne de toujours choisir le chemin le moins évident/normal/habituel“. Bharash explore le jardin, Cendre grimpe sur le toit du temple (où il ne voit rien de spécial) et Falorin attire l’almiraj en lui donnant des choses à manger. Cendre redescend et utilise son anneau pour communiquer avec l’animal et lui demande comment entrer dans le temple. L’almiraj lui répond que les pierres tournent et donne un coup de corne à la porte pour illustrer son propos. Bharash et Noludek forcent une porte à s’ouvrir, puis l’autre.
A l’intérieur se trouve un couloir de 3 mètres de large aux dalles gravées de têtes d’animaux, menant à un mur.
Sophrosyne fait remarquer que le bon chemin à emprunter doit être celui de gauche car c’est la seule colonne où toutes les têtes d’animaux sont différentes, et avant que qui que ce soit ne puisse réagir Falorin s’engage sur la première dalle, qui s’enfonce d’un centimètre. Il marche sur la deuxième, qui fait pareil, et ainsi de suite. Une des dalles sur lesquelles il marche se casse en deux et il se sent revigoré [+ 13 pv temporaires]. Il arrive sans encombre de l’autre côté et le groupe lui emboîte le pas.
Le mur est l’entrée d’un mini-labyrinthe, un couloir partant à gauche et l’autre à droite. Nous empruntons celui de droite dans lequel une toile d’araignée pendait, signe que personne ne passe habituellement par là, et après une brève progression nous ouvrons une porte et débouchons dans une salle sombre. Dans la salle se trouve un piédestal sur lequel tombe un rai de lumière provenant d’un trou carré dans le plafond et sur le piédestal, un cube-clé gravé d’un almiraj.
Fidèle à son idée qu’Ijin encourage l’insouciance, Falorin se saisit du cube et rien ne se passe.
Pour repartir, Bharash ouvre la porte de l’autre côté de la salle, qui mène au couloir de gauche, puis nous retraversons les dalles gravées et ressortons du temple sans encombre.
Nous avons un 3e cube et l’almiraj nous regarde.
[+2000 xp]
Partie du 04 mars 2022
- Avec Fabian, Julien, Laetitia, Olivier, Samy et Xavier
De l’endroit où nous sommes, nous voyons le mur d’enceinte du palais, qui fait 5 mètres de haut.
Notre première intention est de ramener Imbok à sa tribu avant la tombée de la nuit dans environ 2 heures, mais Cendre veut retourner pister le Chasseur en retraversant l’arbre-pont. Le groupe rebrousse donc chemin, Falorin et Cendre en tête pour aller se planquer dans les buissons près de l’arbre. Falorin crée à nouveau une illusion de Noludek qui traverse le pont, puis encore une, et encore une, etc. Le seul résultat est un “ploc” dans l’eau, comme si quelqu’un avait lancé un caillou au travers de l’illusion pour voir si elle était réelle ou non.
Pendant ce temps, Cendre fonce discrètement vers les rochers où il avait sauté pour tenter de repêcher Sophrosyne, mais cette fois avec l’intention de traverser alors que les illusions de Falorin font diversion. Il y parvient et se cache dans les fourrés sur la rive opposée.
Tandis que Cendre s’approche de l’endroit où est supposément le tireur, il trouve de plus en plus d’indices que quelqu’un vit là : un arbre dont les fruits ont été cueillis, des traces de pattes qui ressemblent aux siennes, etc. Mais il finit par attirer l’attention du Chasseur qui se laisse tomber de la tour où il était en embuscade. Falorin décide de traverser le pont en courant et met les pieds droit dans un piège à mâchoires fait de dents de dinosaures et tessons de poterie très affûtés, caché dans un buisson. Il bloque ainsi la traversée de Noludek, qui ne comprend pas pourquoi ça n’avance plus là-devant, et a toute latitude pour voir le Chasseur bander son arc et tirer en direction de Bharash (qui suit Noludek). Le paladin est touché à la jambe par une flèche empoisonnée et tombe un genou au sol. Sophrosyne, qui ferme la marche, l’aide à se relever et les quatre compagnons vont se planquer en contrebas de l’avenue de pierre, le long d’un escalier, en évitant les autres pièges.
Commence alors un jeu du chat et de la souris de l’autre chat entre Cendre et le Chasseur, qui se révèlera être un tabaxi lui aussi, mais très vieux et portant une coiffe de plumes vertes.
Le Chasseur trouve tout de même le temps de lancer une jarre en direction du groupe des quatre, dont la position a été trahie par un bref échange assez vif entre Falorin qui voulait en profiter pour se rendre au prochain temple et Sophrosyne qui voulait l’en dissuader. Un flash de lumière aveugle Sophrosyne et Noludek ; Noludek se soigne avec sa Restauration inférieure et Sophrosyne prend Luciole sur ses épaules pour voir à travers ses yeux.
Enfin Cendre et le Chasseur se retrouvent face à face ! Ce dernier chipote dans son carquois, comme s’il prenait le temps de choisir une flèche, et tire sur Cendre. La flèche le blesse et ressort de l’autre côté, et Cendre a le temps de voir que les runes inscrites dessus s’effacent.
Falorin passe la tête au-dessus de l’escalier et lance un sort de Lenteur sur le Chasseur avant d’encourager Cendre ; Bharash lance deux javelines et Noludek tire deux flèches.
Cendre finit par désarmer le Chasseur et l’expédie au sol d’un bon coup de poing dans la mâchoire. Le Chasseur annonce qu’il se rend, et Cendre le maintient au sol d’un genou sur la nuque pour lui ligoter les poignets. Le Chasseur dit que ce sont les esprits qui l’ont envoyé après nous, que ce sont eux qui nous ont marqués.
Dans le carquois, il n’y a aucune flèche gravée ; par contre, il se fait délester de son arc long [+1 au Toucher] et de deux grandes plumes vertes de sa coiffe, une pour faire une nouvelle boucle d’oreille à Cendre, l’autre pour décorer Vorn plus tard. Dans sa pochette remplie d’herbes, certaines sont probablement psychotropes.
Comme le Chasseur déclare qu’il ne s’en prendra plus à nous, Cendre coupe ses liens et il nous emmène dans un petit bâtiment truffé de pièges qu’il désamorce. Le bâtiment a l’air vide en dehors d’un vieux tapis couvert de poussière (que le Chasseur récupère soigneusement avant de rouler le tapis), mais celui-ci camoufle une trappe qui mène à une pièce d’environ 20m² en sous-sol. C’était une ancienne pièce de bains et un filet d’eau coule le long du mur pour remplir une vasque ; un établi de fortune est posé par-dessus un ancien bain. Il y a également un hamac et un petit autel avec 3 figurines vaguement féminines, et ce qui semble être un ragoût à la bonne odeur mijote dans son plat.
Tout le monde s’assied pour discuter ; le Chasseur dit qu’ “un chasseur a besoin d’une proie“ (sa phrase fétiche) et que c’est pour cela qu’il chasse. A la question de Sophrosyne sur pourquoi et de qui il se cache, il répond qu’il ne se cache pas.
Il nous raconte son histoire : il est venu à Omu il y a de nombreuses années pour retrouver son fils disparu ; à Omu se trouverait le Nombril de la Lune, objet mystérieux que le Chasseur n’a pas trouvé, ce qui l’a fait beaucoup pleuré. Alors les 3 esprits lui ont dit de chasser pour elles et elles lui donneraient le Nombril de la Lune.
(interrogé sur le sujet, Imbok répond que la lune a beaucoup de nombrils, ce qui ne fait pas avancer le schmilblick)
Mais le Chasseur doute que les esprits tiendront parole car la ville est remplie d’esprits menteurs.
Après inspection, les figurines ne sont pas magiques. Le Chasseur explique qu’il doit prier devant elles, parfois en prenant d’abord des herbes, et de temps à autre les esprits lui parlent. La nuit dernière elles lui ont donné 3 noms : Bharash, Cendre, Sophrosyne. Quand elles ont repoussé leur capuche, elles avaient nos visages.
Un deuxième chasseur sévit à Omu : c’est le Chasseur de la Nature, le Roi des Plumes. Un jour le Chasseur n°1 devra le chasser. Plus grand chasseur d’Omu - en taille - et pourtant parfois aussi léger qu’une plume, il vit dans l’amphithéâtre au nord-ouest de la ville.
Sous l’oeil noir de Sophrosyne, Cendre rend au Chasseur ses armes, qu’il va accrocher au mur avant d’aller s’occuper de son ragoût. Il y ajoute du jambon et du manioc avant de nous servir, il y a des herbes stimulantes dedans, et même les plus méfiants finissent par manger et reconnaître que c’est bon.
Cendre montre au Chasseur le portrait de ses parents ; il croit se rappeler les avoir vus il y a longtemps, quand il passait par le temple des hommes-oiseaux, mais c’était il y a très très longtemps, avant la naissance de son fils.
Cendre et Falorin décident d’ingurgiter les mêmes herbes que le Chasseur utilise pour communiquer avec les esprits et Sophrosyne leur attache les mains et les pieds au cas où ces herbes les rendraient agressifs ou fous. Elle les surveille un moment lorsque la nuit tombe et que le vent se lève, mais voyant qu’ils restent tranquilles elle va également dormir, laissant Lith veiller.